Sistema de Rol

De Tahiel - Lore
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Introducción

Tahiel utiliza su propio sistema, pensado desde cero para favorecer al máximo una dinámica que al mismo tiempo mezcle una amplia libertad narrativa para crear historias interesantes y un orden justo para que todos puedan participar.

Así, se ha decidido romper con algunos paradigmas predominantes en el rol, especialmente de mesa, mediante la implementación de cartas virtuales y un sistema de progreso basado en Desafíos.

Campañas y Partidas

Una campaña es una historia en sí misma, compuesta por dos o más partidas de rol, donde cada partida corresponde a un tema en el foro.

Puedes ver más detalles en su propio apartado.

¿Rol por cartas?

Las cartas poseen una ventaja respecto a los sistemas tradicionales de dados, pueden marcar un flujo sin requerir de un intercambio rápido para verificar números y respuesta de masters. Funcionan muy bien en sistemas ordenados como un foro.

Las cartas las obtiene un personaje para representar su progreso a lo largo de sus aventuras.

La descripción de las cartas y sus tipos en su propio apartado.

Estructura de una partida de rol

En Tahiel, una partida representa una aventura o historia en donde participan distintos personajes. Cada partida se lleva a cabo usualmente en un sólo tema del foro.

Ver Campañas y Partidas para más información.

Las partidas se dividen en escenas:

Escena

Una partida está formada por una o más escenas. Cada escena representa una determinada situación formada por el lugar donde ocurren los hechos, los elementos que conforman el contexto y, sobre todo, la posible existencia de uno o más desafíos. Cada desafío posee una determinada cantidad de Puntos de Desafío a superar. Los desafíos sólo pueden ser agregados por el Narrador de la partida.

Para más información ver Desafíos.

Estructura de la "Mesa"

Cada jugador posee una mesa virtual, es decir, un grupo de zonas donde distribuirá sus cartas.

Para ver la mesa, el jugador debe presionar el botón "Turno (Usar Cartas)" en la ventana de publicación de temas.

La mesa contiene las siguientes partes:

  • Zona de Acción
El área que muestra las cartas jugadas. Tiene espacio para 2 cartas.
  • Mano
El área que muestra las cartas que están listas para ser jugadas. Tiene espacio para 4 cartas, pero por cada herida se reduce en 1 esta capacidad.
  • Heridas
Sostiene las cartas retenidas por sufrir una herida. Una carta en esta zona no saldrá de aquí hasta que la herida sea sanada.
  • Reserva
Todas las cartas que conoce un personaje van aquí, hasta que sean movidas a otra zona.

Nota: Las cartas dejadas “Fuera de Juego” son, para mayor comodidad, dejadas en la Reserva, pero no pueden volver a ser movidas desde allí.

Rondas

Se seguirá un ritmo de rondas, la cual es encabezada por el narrador. Luego de que el narrador haga su turno, cada participante puede también hacerlo. No existe un ciclo pre-establecido de turnos, sino que cada participante puede tomar un turno e incluso alternarse luego en otra ronda. Con todo, la última palabra al respecto es del narrador y si éste establece un ritmo con turnos fijos, así se hará, aunque siempre el que encabeza la ronda es el propio narrador.

Los desafíos, en especial en combate, tomarán sus turnos todos de manera simultánea en el turno del narrador, quien puede declarar que atacan o hacen uso de una de las Habilidades de Desafío. Será éste quien decida los objetivos que tendrán los desafíos con sus habilidades.

Cuando una carta hable de "Ronda" se refiere a la ronda desde el punto de vista del personaje, es decir, desde el momento en que le toca hasta cuando le vaya a tocar nuevamente.

Primer Turno

Al comenzar una partida, en su primer post, un jugador debe establecer lo siguiente, en este mismo orden:

  • (Opcional) Nombrar las armas, armadura y otros objetos que lleve equipados. Llevar un arma equipada significa portarla en la mano o al alcance de éste. Sólo se considerarán equipadas un máximo de 2 armas de 1 mano o un arma de 2 manos. Llevar equipada una armadura significa que el personaje la lleva puesta.
  • Mover 3 cartas de Logro u Objeto desde su Reserva a su Mano.
  • Mover 1 carta de Error desde su Reserva a su Mano. Con esto, la mano inicial estará conformada por 4 cartas.
  • Describir la llegada del personaje a la escena, siendo detallado en explicar los motivos, lo que hizo antes, la actitud con que ingresa al rol o todo lo que sea relevante.
  • (Opcional) Puede realizar acciones como en un turno normal, pero no puede escoger una carta al finalizar, sólo rellenar con errores, de ser necesario.

Nota: Para declarar las cartas movidas desde la reserva a la Mano o jugadas en un turno debes presionar el botón “Turno (Usar Cartas)”, más abajo de los botones de publicación de post. Tras hacer los movimientos, presionar “Insertar en Post”.

Turno

En cada turno el jugador controla a su personaje mediante el relato para que éste haga avanzar la historia.

Se considera un turno como una ventana de oportunidad en donde poder dar un momento de participación a cada personaje.

El lapso que transcurre desde el comienzo de un turno de un personaje hasta justo antes de comenzar el siguiente se denomina "Ronda".

Si se van a usar cartas, el jugador debe insertar en su post el BBCODE correspondiente. La forma más fácil es presionar el botón “Turno (Usar Cartas)”, en la pantalla de publicación, y mover cartas desde la Zona de Reserva a las otras, según corresponda.

En un turno, un jugador realiza lo siguiente, en este orden:

  1. (opcional) Jugar 1 carta como acción desde su Mano (moviéndola a su Zona de Acción).
  2. (opcional) Jugar 1 carta como refuerzo desde su Mano (moviéndola a su Zona de Acción).
  3. Completar su Mano.
  4. Relatar narrativamente lo que ocurre con su personaje en base a sus selecciones anteriores. También llamado Interpretar.

El detalle de cada una de estas partes, llamadas "Fases", a continuación:

Acción

Para realizar una acción, el jugador debe seleccionar una (y sólo una) carta de su Mano y moverla a su Zona de Acción.

Los efectos variarán de acuerdo a la carta seleccionada:

  • Si jugó una acción, debe indicar el objetivo:
    • Si el objetivo es un desafío, reducirá los Puntos de Desafío (PD) según indique la carta y aplicará los efectos. Esto puede ser un “ataque”, si se usa en combate, “influencia” si se usa para provocar cambios en la conducta del desafío o “destreza” si se usa para superar un desafío que requiera habilidades especiales.
    • Si el objetivo es un aliado, se resolverá el efecto indicado en la carta. Esto se llama usar como “Soporte”.
  • Si jugó un objeto, dependerá si la descripción del objeto comienza con “Equipa”:
    • Si el objeto dice “Equipa”: reemplazará el objeto que ya porte el personaje (arma o armadura), si corresponde, o se agregará directamente. Luego de eso, la carta es jugada como una acción. La mayoría de los objetos de equipo tienen una o más cargas, que es un efecto adicional que se agrega al efecto normal del objeto (normalmente reducir 1PD). Una vez gastadas las cargas no puede volver a usarse el efecto adicional (pero sí el normal) hasta que el personaje haya tenido al menos una noche completa de sueño.
    • Si no dice "Equipa": se usará como una carta de acción.
  • Si jugó un error, se considerará que el personaje no reduce PD ese turno y debe ser relatada una consecuencia negativa más adelante. Si es un combate, esta consecuencia es obligatoriamente una herida. No se pueden jugar errores si no hay desafíos en la escena.

En aquellas situaciones que sean consideradas nimias, tales como abrir una puerta común, inspeccionar una habitación, revisar un objeto, hablar con alguien (sin solucionar con ello un desafío), etc., no es necesario jugar cartas, simplemente se relatará la acción como parte del post. No hay un límite específico para estas acciones, sólo se pide que prime el sentido común.

La acción posee dos partes:

Requerimientos
En la descripción, es todo aquello que va antes de los 2 puntos (:). Si no hay :, entonces no hay requerimientos. Son las cosas que deben cumplirse en su totalidad para poder usar esa carta. No es posible anunciar el uso de una carta si se sabe que no se cumplen los requerimientos.
Efectos
Todo aquello que va después de :, o todo el párrafo si no hay tal. Representa lo que pasa al usar la carta. Suele mezclar aspectos de mecánicas de carta y PD, como aspectos narrativos.

Algunos términos comunes de encontrar en las cartas son:

Una vez por X / # veces por X
Donde X es una descripción y # un número. Limita la cantidad de veces que puedes usar una acción. X puede ser una unidad de tiempo, como día, horas, etc., en cuyo caso se trata del tiempo on rol, es decir, de la historia, no del mundo real, o un evento como combate, escena o partida. Si X es día, se considera que pasa un día cuando en la historia no sólo un día pase a otro, sino que además el personaje tuvo la oportunidad de descansar apropiadamente.
Influencia
Cuando se usa una carta como acción de influencia no hay combate, sino que se relata el convencer a un desafío.
Estar en combate
Algunas cartas piden que el personaje no se encuentre en combate. Se pasa a estar en combate desde el momento en que se realiza un ataque, o bien cuando se recibe un ataque o en general se es parte de la acción. La sola aparición de desafíos hostiles no suele ser sinónimo de que se está en combate, salvo que el narrador especifique que han hecho un ataque contra el personaje.
Un aliado
Algunas cartas hablan de beneficiar a un aliado. Cuentan como aliado todos los personajes amistosos que estén dispuestos a recibir la ayuda, si se niegan a recibirla no puedes forzarles. Así mismo, también puedes usar estos efectos sobre ti mismo.
Invocaciones y sirvientes
Existen cartas que te permiten controlar seres, tales como invocaciones de demonios, muertos vivientes, mascotas, etc. Es posible tener sirvientes de sólo un camino al mismo tiempo.

Refuerzo

Opcionalmente, un jugador puede seleccionar una segunda carta de Logro u Objeto como refuerzo desde su Mano y moverla a su Zona de Acción. Los errores no pueden usarse como refuerzo y no es posible usar un refuerzo si se jugó un error.

Para los refuerzos se siguen todas las normas de acción, sin embargo, el efecto de la carta se considera un añadido a la acción realizada, usando el sentido común, bajo los siguientes lineamientos:

  • Si jugó un segundo Logro u Objeto, se aplica el efecto de ambas sobre el mismo objetivo, incluyendo PD reducidos o soporte.
  • Jugar un refuerzo se considera un esfuerzo fuera de lo común del personaje, disminuyendo su energía y sus recursos disponibles, reflejado en el sistema en la necesidad de agregar un error a la mano al final del turno.

Completar

Una Mano puede tener más o menos de 4 cartas durante un turno, pero en la fase de completar se debe volver a tener 4 cartas. Para ello se siguen 3 pasos:

  1. (Opcional) Escoger una carta de Logro u Objeto desde la Reserva y agregarla a la mano.
  2. Si se tiene más de 4 cartas, reservar las sobrantes hasta tener 4. No se pueden reservar Errores de esta manera.
  3. Si aún se tienen menos de 4 cartas, se completa la mano sólo con Errores a elección, desde la Reserva. (Este proceso refleja que cuando un personaje se esfuerza más allá de lo normal estará propenso más adelante a cometer errores por agotamiento de sus capacidades).

Interpretar

Finalmente, ya teniendo en cuenta las selecciones realizadas, el jugador narra en detalle lo ocurrido en el turno. Es importante ser preciso, detallado y justificar lo hecho con las cartas, teniendo en cuenta lo siguiente:

  • Las acciones deben tener justificación para su uso. Si se escoge pirokinesia en un desafío sobre convencer a un PNJ debe haber una buena justificación o, de lo contrario, puede ser mejor escoger otra. En partidas con narrador éste puede solicitar edición a un personaje de su post si la acción no está debidamente justificada.
  • La coherencia del rol y el relato es primordial, no se debe usar algo solamente porque su carta es mejor o conviene más.
  • Se debe detallar cómo se lleva a cabo la acción.
  • El contenido de la carta deberá ser central, sin embargo no se está limitado a ello, pueden usarse todas las habilidades aprendidas como apoyo al relato. Por ejemplo, si se usa en combate una carta que refleje la astucia del combatiente, pero el personaje además sabe usar armas cortantes y lleva una equipada, puede relatar que con su astucia crea un plan para asestar un golpe con el arma, aunque no use una carta que expresamente mencione armas. Se recomienda priorizar las que se tengan en mano para esto.
  • Se puede agregar más información como los pensamientos, palabras, datos del contexto, etc.
  • Si se usa un Error, se deben relatar cómo ocurre y las consecuencias. En partidas con narrador se debe dejar a éste la opción de agregar más consecuencias, si lo considera apropiado.
  • Si con la acción se reduce un desafío a cero, entonces será el jugador de turno quien relate cómo se da por terminado el desafío. Por el contrario, si sólo baja los puntos, sin llegar a cero, se debe dejar claro que no ha sido eliminado por completo.
  • Nótese que es posible combinar reducción de PD de distintos efectos, incluso cosas como dialogar con el enemigo junto a daño físico. En estos casos, se debe usar el sentido común, por ejemplo, es posible que alguien convenza a un rival de bajar la guardia y otro le apuñale por sorpresa cuando lo hace. Los PD se suman aunque sean de distinta naturaleza. Quien deja en cero es quien justifica como todo confluye.

Heridas

Una herida es un concepto que implica el daño que sufre un personaje.

Cada personaje soporta hasta 4 heridas. Al recibir la cuarta se considera inconsciente y no puede participar del rol hasta que al menos una de sus heridas sea sanada.

Al recibir una herida, el usuario debe mover una carta desde su Mano hacia su Zona de Heridas. La carta permanecerá allí indefinidamente, hasta que la herida sea sanada, en cuyo caso la carta regresa a su mano. Por cada herida que exista se reduce la capacidad de la mano en 1.

La herida así entendida es un concepto de mecánica de juego, pero on rol una sola herida puede representar todo un conjunto de distintos daños.

Desenlace y experiencia

El último turno de cada jugador no involucrará el uso de cartas, sino que relatará de manera amplia cómo termina el personaje su participación en el rol.

Realizado este post, el jugador puede solicitar que le sea asignada experiencia por el rol.

Para más detalles de la asignación de experiencia, ver Campañas y Partidas.

La experiencia puede gastarse en adquirir nuevas habilidades. Gastar experiencia no descuenta del contador de experiencia adquirida (sino que suma al de experiencia gastada, que no puede superar la adquirida). Cada recurso tendrá determinados valores.

Para gastar experiencia, el jugador debe editar su perfil (en la barra de navegación pinchar el botón con su nombre de usuario > Panel de Control de Usuario. En la ventana cargada seleccionar Perfil). Al final encontrará una serie de botones según sus caminos escogidos en la Creación de Personaje. Para activar un camino, debe seleccionarse la primera carta de éste (más grande y de bordes redondeados), pero luego puede escoger cualquier carta del mismo en cualquier orden. Cada carta aprendida se mostrará en color, mientras las no aprendidas aún se mostrarán en escala de grises. Presionar Enviar al estar satisfecho.

Si un jugador se arrepiente de una carta elegida puede solicitar al staff "olvidarla". Esto tendrá un costo de 25 coronas que se reducirán al personaje, más un costo de 5 coronas adicionales por cada 250 puntos de experiencia en total que tenga el personaje.

Con todo, durante su periodo inicial (hasta completar su primer rol) el usuario puede solicitar borrar cartas de manera gratuita o alterar sus caminos elegidos, entendiéndose que recién conoce el sistema y su personaje.

Obtener objetos

Existen 3 maneras de obtener objetos:

  • De manera narrativa: Dentro de un rol, el narrador (o cualquier jugador en partidas sin uno), puede otorgar objetos a los personajes. El uso de estos objetos es sólo acotado al mismo rol en curso y el objeto no se considera permanente. Si se requiere usar como carta, en cada Reserva hay una carta Comodín que puede ser usada para representar cualquier cosa.
  • De manera oficial: Un Narrador oficial puede premiar a uno o más jugadores con el regalo de un objeto. Este objeto se considera permanente en la Reserva del jugador (aunque puede ser perdido bajo circunstancias especiales).
  • Compra: Con el dinero obtenido en los roles es posible comprar objetos, los que pasarán a formar parte permanente de la Reserva del personaje.

Jugador contra Jugador

El rol de Tahiel está pensado para la colaboración de los jugadores como equipo contra los desafíos que lleva a cabo el narrador, sin embargo, en la circunstancia de que los usuarios requieran llevar a cabo un enfrentamiento, cada usuario jugará cartas contra el personaje de otro, como si se tratara de un desafío, con las siguientes adaptaciones:

El orden de turnos cambiará, de modo que quedarán ordenados según la experiencia total del personaje, de mayor a menor. Cada jugador se considera como un desafío con 8PD. Cada 2PD reducidos sufre de 1 herida. Todo efecto benéfico que interactúe con heridas normalmente (como sanar o proteger) lo hará con PDs cuando se está en enfrentamiento con otro jugador (ejemplo: se requiere de usar cartas que normalmente sanarían 2 heridas para remover una).