Habilidades

De Tahiel - Lore
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Tahiel cuenta con un sistema propio en donde las habilidades son representadas mediante cartas virtuales, las que se agrupan en Caminos.

Sistema de Caminos

Camino del sigilo, el primer ícono corresponde a la Carta Maestra, mientras los 6 siguientes son Cartas Secundarias

Los caminos representan un conjunto de habilidades en un mismo dominio, como una misma escuela de Magia o el uso de una misma arma para combatir.

Un camino está formado por una Carta Maestra y dos o más Cartas Secundarias adicionales.

Aprendiendo Caminos

Cada personaje puede tener un máximo de 7 caminos, de los cuales los 3 iniciales son adquiridos al momento de crear el personaje. Más adelante, cada 100 puntos de experiencia que obtenga, puede desbloquear un nuevo camino para que su personaje pueda aprender habilidades de él.

Así, el progreso ocurre de este modo:

300 experiencia.................... 4 caminos

400 experiencia.................... 5 caminos

500 experiencia.................... 6 caminos

600 experiencia.................... 7 caminos

Cuando un personaje tenga los puntos de experiencia necesarios puede hacer la solicitud en este tema.

Lista de Caminos

La lista completa de caminos disponibles y sus cartas se encuentra en este enlace.

La descripción de los caminos de acuerdo a la ambientación se encuentra en la cateogría: categoría:Caminos

Carta Maestra

La carta maestra representa el dominio general de ese tipo de habilidades. Es usualmente la que más Experiencia cuesta para aprender y, al mismo tiempo, suele tener un efecto amplio y discreto. La mayoría de las cartas maestras reduce sólo 1PD y no posee condiciones especiales.

Esto permite que la carta maestra pueda ser usada con una muy amplia posibilidad interpretativa. Por ejemplo, una carta maestra que normalmente sería de ataque puede ser usada como influencia o visceversa, con la debida justificación.

Para poder acceder a las Cartas Secundarias de un camino es obligación primero aprender la Carta Maestra.

Cartas Secundarias

Las cartas secundarias pueden aprenderse en cualquier orden, siempre y cuando se posea la Carta Maestra.

Representan las habilidades específicas, es decir, las ventajas que concede ir especializándose en ese camino. A diferencia de la Carta Maestra, suelen ser más restringidos en su posible uso e interpretación, a menudo conteniendo no sólo una narración específica, sino requisitos que deben ser cumplidos. A cambio, poseen efectos comúnmente más poderosos o útiles que el sólo uso de una Carta Maestra.

Habilidad Vs Carta

Si bien la Carta representa una habilidad, la habilidad no está completamente contenida en su carta.

Aprender una carta concede el uso de la habilidad, pero esta facultad no requiere usar específicamente la carta específica para que a nivel narrativo el personaje haga uso de la misma. Por ejemplo, un caso común es la carta "Armas Cortantes", que permite el uso de armas como espadas. Si el personaje va a atacar a un enemigo no está obligado a usar esta carta para que en su narración incluya el uso del arma, puede por ejemplo usar una virtud como "Valiente" y relatar que en un arranque de valentía se enfrenta a un enemigo peligroso y le hiere con la espada.

Así mismo, usos nimios o sin importancia de las habilidades no requieren el uso de su carta. Por ejemplo, si un mago quiere prender fuego a un trozo de papel no necesita usar la carta Pirokinesis.

Ejemplos de Arquetipos

La mayoría de los sistemas de rol poseen "Clases" de personaje, los que siguen arquetipos comunes, es decir, hay elementos que se repiten en los distintos universos, lo que permite que los jugadores se sientan cómodos sabiendo de antemano qué esperar de una clase, qué tipo de habilidades aprenderá e incluso qué tipo de personalidad o historia es más recomendable.

En Tahiel prescindimos de clases rígidas, pero cada uno arma su "Clase Dinámica" al crear el personaje, es decir, escoge 7 caminos que definirán lo que aprenderá. En otras palabras, cada uno puede crear su clase. Con más de 50 caminos para elegir, las posibilidades de combinación son altísimas.

Aún así, los caminos han sido diseñados con los arquetipos comunes en mente, así que es fácil ir armándose una idea de qué escoger para cada personaje que tengas en mente. Como ayuda, hemos diseñado una lista de ejemplos de arquetipos comunes de personaje y qué caminos debería escoger. Esto es sólo un ejemplo, cada jugador es libre de diseñar su propia combinación:

Guerrero
Armaduras pesadas, [Al menos 2 caminos de armas, a elección], Escudos, Fuerza, Deflección y [Guardia, Estrategia o Lucha].
Caballero
Similar a Guerrero, pero reemplazando alguno con Autoridad.
Guerrero Ligero
Armaduras Ligeras, Deflección, [2 caminos de armas], Fuerza, Agilidad y Estilo Dual.
Asesino
Armaduras Ligeras, Armas Cortas, Venenos, Agilidad, Sigilo, Juego Sucio y Asesinato.
Asesino Sombrío
Similar a asesino, pero agrega la escuela de magia Sombras a cambio de Agilidad o Juego Sucio.
Clérigo
Sanación, Bendición, Castigo, Protección, Inspiración, [Autoridad o Carisma] y Armas Contundentes.
Ranger
Armas de Flechas, Mascota, Puntería, Sigilo, Agilidad, Trampas y Estrategia.
Bardo
Inspiración, Carisma, Juego Sucio, Deflección, Armaduras Ligeras, [2 a elección, que pueden ser alguna escuela de magia].
Elementalista
Pirokinesia, Criokinesia, Electrokinesia, Aerokinesia, Geokinesia, Metamagia y [uno a elección, que puede ser Armas de Asta para tener una variante física].
Pícaro
Armaduras Ligeras, [Armas Cortas y Sigilo o Armas Cortantes y Estilo Dual], Deflección, Carisma, Juego Sucio y Agilidad.
Monje
Auramancia, Lucha, Agilidad, Fuerza, Deflección, Inspiración y Armas de Asta.
Paladín
Sanación, Castigo, Protección, Armaduras Pesadas, [Armas Cortantes o Armas Contundentes], [Escudos y Guardia o Armas Pesadas y Fuerza, dependiendo si se usa una variante defensiva u ofensiva].
Chamán
Chamanismo, Naturalismo, Armaduras Ligeras, [Un camino de Armas], Estilo Dual, Agilidad y [Autoridad o Inspiración].